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Unity-GithubRepositoryStudy

  1. https://github.com/jynew/jynew

  2. https://unitylist.com/p/fpi/Unity-toolbar-extender
    1. Editor下模型预览的实现 2. Editor下快速查看Id对应的Icon的机制 3. 编辑器自定义P的播放按钮 4. UI节点分层

  3. https://github.com/egametang/ET
    1. 同步上下文的机制 2. Task以及MethodBuilder的机制 3. UpdateComponent作为组件驱动Entity的Update的装饰者模式,可以用该模式使用NetReconnect组件

  4. https://github.com/kaclok/Game-Programmer-Study-Notes 学习笔记

  5. https://github.com/kaclok/SceneSeparateDemo
    1. 4叉树场景分隔管理

  6. https://github.com/yiv/blog
    https://www.bilibili.com/video/BV1vZ4y1o75V?spm_id_from=444.41.0.0 基础工具库:https://qinzhuo.coding.net/public/QTool/QTool/git/files 帧同步网络库:https://qinzhuo.coding.net/public/QNetFrame/QNetFrame/git/files Steamworks适配库:https://qinzhuo.coding.net/public/QSteamworks/QSteamworks/git/files 1. 网络同步

  7. https://github.com/kaclok/Books
    1. Gpu以及shader介绍

  8. https://github.com/MEyes/uMVVM
    1. MVVM的机制

  9. https://github.com/sundxing/Unity-Excpetion-Crash
    1. Unity/Android/iOS的异常处理机制, 以及对于异常堆栈的解析流程,比如安卓的addr2line的工具

  10. urp的卡通渲染 https://unitylist.com/p/106r/URP-Toon 多对象的多pass的渲染顺序与内置管线的区别

  11. https://github.com/xasset/xasset https://xasset.github.io/#/preload
    1. 异步转同步实现 2. 下载限速 3. editor下使用分桢的同步加载模拟异步加载 4. 本地不存在资源会远程加载

  12. https://github.com/Cysharp/ZString 1. zerostring的实现,以及.github/workflows/build-debug.yml中关于特定Unity版本的编译,打包成.unitypackage的操作,以及.net的编译环境 2. 自动打包github的release package 3. zerostring其实就是底层借助ArrayPool<char>.Shared.Rent存储string, 借助ReadOnlySpan<char>处理Append的传参, 但是tostring依然是每次new string一个新的string, 所以只是减少中间操作的垃圾,最终tostring的还是避免不了。 同时处理remove以及replace之类的时候,借助span快速处理

  13. https://github.com/neon-age/Smart-Inspector, peek插件 多个并列组件的inspector只draw一个的实现

  14. https://github.com/yasirkula/UnityNativeGallery sdk获取相机图片

  15. https://github.com/EllanJiang/GameFramework gameframework的ui机制,soundagent机制 https://github.com/yimengfan/BDFramework.Core sqlit配置表

  16. https://github.com/Unity-Technologies/BoatAttack PlatformFramerateLock 限制物理帧以及渲染帧 MiniProfiler,Benchmark cpu,内存,帧率等实时统计 AppSettings.cs 动态分辨率的实现, UniversalRenderPipeline.asset.renderScale 或者 ScalableBufferManager.ResizeBuffers(offsetVec.x, offsetVec.y) DayNightController 日夜系统 水面制作,水的交互,水浪的制作 LocalToWorldJob 使用jobs并行计算,加速逻辑

17: 多线程限速下载 https://github.com/gregyjames/OctaneDownloader https://github.com/gregyjames/OctaneDownloader/blob/master/OctaneEngine/Engine.cs 学习使用内存映射文件写大文件(下载组装),arraypool内存池 https://github.com/bezzad/Downloader

18:https://github.com/zpl-c/librg 一个c编写的server端的可视化实体同步框架