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gentity

实体对象的数据绑定(类似gorm),数据读写(序列化),缓存等接口,通过配置即可实现对象的数据保存加载,缓存更新,以简化业务编码,并使业务代码和数据库&缓存解耦

基于gentity,游戏服务器框架可以更快的构建

gentity

Entity-Component

Entity-Component模式是类似Unity的GameObject-Component的实体组件模式,便于组件解耦

比如游戏服务器中的玩家对象就属于Entity,玩家的任务模块就是一个Component

数据库和缓存

实体数据的加载和保存是游戏服务器最基础的功能,gentity利用go的struct tag,大大简化了实体数据加载和保存的接口

gentity抽象出了实体的数据库接口EntityDb和实体的缓存接口KvCache,并且可以自动检查增量更新,只把修改过的数据保存到数据库和缓存

gentity内置了EntityDb的mongodb实现,和KvCache的redis实现

数据绑定

类似gorm(go Object Relation Mapping)对SQL进行对象映射,gentity的数据绑定对组件进行数据库和缓存的映射

利用go的struct tag,设置对象组件的字段,框架接口会自动对这些字段进行数据库读取保存和缓存更新,极大的简化了业务代码对数据库和缓存的操作

设置组件保存数据

// entity的一个组件
type Money struct {
    DataComponent
    // 该字段必须导出(首字母大写)
    // 使用struct tag来标记该字段需要存数据库
    Data *pb.Money `db:""`
}

支持明文方式保存数据

// 玩家基础信息组件
type BaseInfo struct {
    DataComponent
    // plain表示明文存储,在保存到mongodb时,不会进行proto序列化
    Data *pb.BaseInfo `db:"plain"`
}

支持多个保存字段

// 任务组件
type Quest struct {
    BaseComponent
    // 保存数据的子模块:已完成的任务 使用明文保存方式
    // wrapper of []int32
    Finished *gentity.SliceData[int32] `child:"Finished;plain"`
    // 保存数据的子模块:当前任务列表
    // wrapper of map[int32]*pb.QuestData
    Quests *gentity.MapData[int32, *pb.QuestData] `child:"Quests"`
}

消息回调

支持自动注册消息回调,事件响应

// 客户端发给服务器的完成任务的消息回调
// 这种格式写的函数可以自动注册客户端消息回调
func (this *Quest) OnFinishQuestReq(reqCmd gnet.PacketCommand, req *pb.FinishQuestReq) {
	// logic code ...
}
// 这种格式写的函数可以自动注册非客户端的消息回调
func (this *BaseInfo) HandlePlayerEntryGameOk(cmd gnet.PacketCommand, msg *pb.PlayerEntryGameOk) { 
	// logic code ...
}
// 这种格式写的函数可以自动注册事件响应接口
// 当执行player.FireEvent(&EventPlayerEntryGame{})时,该响应接口会被调用
func (this *Quest) TriggerPlayerEntryGame(event *EventPlayerEntryGame) {
	// logic code ...
}

独立协程实体RoutineEntity

每个RoutineEntity分配一个独立的逻辑协程,在自己的独立协程中执行只涉及自身数据的代码,无需加锁

同时,RoutineEntity内置了一个协程安全的计时器

routine entity

示例:gserver 里的玩家对象Player

分布式实体DistributedEntity

分布式实体DistributedEntity在RoutineEntity的基础上增加了数据库加载接口,分布式锁接口

示例:gserver 里的公会对象Guild

distributed entity

项目演示

分布式游戏服务器框架gserver

讨论

QQ群: 764912827