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gserver

分布式游戏服务器框架

设计思路

演示功能

数据方案

玩家数据落地使用mongodb(支持扩展为mysql),玩家上线时,从mongodb拉取玩家数据,玩家下线时,把玩家数据保存到mongodb

缓存使用redis,玩家在线期间修改的数据,即时保存到redis,防止服务器crash导致数据丢失

gserver提供了数据绑定的方案,业务层只需要标记哪些数据需要保存,无需自己写代码操作数据库和redis

数据绑定

类似gorm(go Object Relation Mapping)对SQL进行对象映射,gserver使用的数据绑定对组件进行数据库和缓存的映射

使用go的struct tag,设置对象组件的字段,框架接口会自动对这些字段进行数据库读取保存和缓存更新,极大的简化了业务代码对数据库和缓存的操作

设置组件保存数据

// 玩家的一个组件
type Money struct {
	PlayerDataComponent
	// 该字段必须导出(首字母大写)
	// 使用struct tag来标记该字段需要存数据库
	Data *pb.Money `db:""`
}

支持明文方式保存数据

// 玩家基础信息组件
type BaseInfo struct {
	PlayerDataComponent
	// plain表示明文存储,在保存到mongo时,不会进行proto序列化
	Data *pb.BaseInfo `db:"plain"`
}

支持多个保存字段

// 玩家的任务组件
type Quest struct {
	BasePlayerComponent
	// 保存数据的子模块:已完成的任务 使用明文保存方式
	// wrapper of []int32
	Finished *gentity.SliceData[int32] `child:"Finished;plain"`
    // 保存数据的子模块:当前任务列表
    // wrapper of map[int32]*pb.QuestData
    Quests *gentity.MapData[int32, *pb.QuestData] `child:"Quests"`
}

消息回调,事件响应

支持自动注册消息回调,事件响应

// 客户端发给服务器的完成任务的消息回调
// 这种格式写的函数可以自动注册客户端消息回调
func (this *Quest) OnFinishQuestReq(reqCmd gnet.PacketCommand, req *pb.FinishQuestReq) {
	// logic code ...
}
// 这种格式写的函数可以自动注册非客户端的消息回调
func (this *BaseInfo) HandlePlayerEntryGameOk(cmd gnet.PacketCommand, msg *pb.PlayerEntryGameOk) { 
	// logic code ...
}
// 这种格式写的函数可以自动注册事件响应接口
// 当执行player.FireEvent(&EventPlayerEntryGame{})时,该响应接口会被调用
func (this *Quest) TriggerPlayerEntryGame(event *EventPlayerEntryGame) {
	// logic code ...
}

协程

每个玩家分配一个独立的逻辑协程,玩家在自己的逻辑协程中执行只涉及自身数据的代码,无需加锁

运行

安装mongodb

安装redis,单机模式和集群模式均可

修改config目录下的配置文件

编译运行

测试

测试客户端gtestclient

编码规范参考

https://github.com/uber-go/guide

https://github.com/xxjwxc/uber_go_guide_cn

客户端网络库

C#: gnet_csharp

讨论

QQ群: 764912827