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Awesome-Unity-Shader

这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。

推荐新的高品质Unity Shader项目 | Recommend New Awesome Unity Shader Library

X-PostProcessing Libray,简称XPL,是针对Unity引擎的高品质开源后处理库,旨在提供业界主流的高品质后处理特效的完整解决方案。目前已完美支持Unity Post-processing Stack v2,后续也将提供对Unity引擎URP/LWRP/HDRP的兼容支持。

X-PostProcessing Library (XPL) is a high quality post processing library for for Unity Post Processing Stack v2/LWRP/URP/HDRP

【详情可见 | The X-PostProcessing Libray Repo is here:https://github.com/QianMo/X-PostProcessing-Library

<br> 以下是各个Shader的图示。 <br><br>

Volume 1 凹凸纹理显示+自选边缘颜色和强度Shader

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0.TheFirstShader

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Volume 02 Unity基本Shader框架写法

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1.单色Shader

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2.材质颜色&开启光照Shader

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3.可调漫反射光Shader

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4.光照材质完备beta版Shader

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5.简单的纹理载入Shader

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6.光照材质完备正式版Shader

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Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合

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1. Alpha纹理混合

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2.纹理的Alpha通道与自发光相混合

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3. 纹理Alpha与自发光混合可调色版

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4. 顶点光照+纹理Alpha自发光混合

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5. 顶点光照+自发光混合+纹理混合

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Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效

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1.用剔除操作渲染对象背面

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2. 用剔除操作渲染对象背面(第二版)

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3.用剔除实现玻璃效果

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4.基本Alpha测试

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5.顶点光照+可调透明度

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6.简单的植被Shader

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Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作

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一:固定功能Shader示例

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二:表面着色器Surface Shader示例

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三:可编程Shader示例

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1. 纹理载入Shader

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2.基本blend使用

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3.基本blend使用+颜色可调

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4.基本blend使用+顶点光照

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5.实现玻璃效果第二版

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6.实现玻璃效果第三版

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Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

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1.最基本的Surface Shader

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2.颜色可调

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3.基本纹理载入

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4.凹凸纹理载入

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5.纹理载入+颜色可调

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6. 凹凸纹理+边缘光照

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7.凹凸纹理+颜色可调

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8.细节纹理

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9.凹凸纹理+颜色可调+边缘光照+细节纹理

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Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式

<br> ### 0.内置的漫反射光照

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1.简单的高光光照模型

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2.自制简单的Lambert光照

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3.自定义的半Lambert光照

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4.自定义卡通渐变光照

第一组:

 第二组:

第三组:

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5.自定义卡通渐变光照v2

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Volume 08 径向模糊屏幕特效

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Volume 09 屏幕水幕特效的实现

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Volume 10 屏幕油画特效的实现

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Volume 11 屏幕像素化特效的实现

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Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader

<br> ### 1.单色Shader

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2.单色可调Shader的书写

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4.颜色单项可调的RGB Cube

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###5.三色分量可调的RGB Cube

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6.单色可调的漫反射光照Shader书写

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7.可调颜色和自定义纹理的漫反射光照Shader

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下图是此漫反射Shader使用到皮卡丘模型上的效果图。

  

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Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader

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1.单色透明Shader

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2.颜色可以调版单色透明Shader

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3.双面双色颜色可以调版透明Shader

从物体外部看:

从物体内部看:

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4.镜面反射(Specular)Shader

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5.带纹理载入的specular shader

将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:

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Volume 14.边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 || Two Way to Write Rim Shader

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Volume 15. 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 || Gaussian Blur Post Effect

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Volume 16. 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader || Car Paint Shader Suitable for Mobile Platform Based On MatCap

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