Awesome
<img src="README.assets/JTRPLogoLow.png" alt="img" style="zoom: 80%;" /> JTRP (Jason Ma Toon Render Pipeline)
这是我业余时间开发的基于Unity HDRP并支持DX12 RayTracing的卡通渲染工具集,定位于实时生产影视级质量卡通渲染CG。
基于UTS二次开发:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
专栏:https://www.zhihu.com/people/blackcat1312/posts
B站:https://space.bilibili.com/42463206
Works
https://www.bilibili.com/video/BV1wD4y1w7oU?spm_id_from=333.999.0.0
https://www.bilibili.com/video/BV1Bq4y1r7bn?p=3
Installation
-
使用Unity 2021最新版本创建一个新项目(或使用你自己的项目)
-
确保安装了Blender,以及双击.blend文件可以直接打开Blender,否则示例模型将无法导入
-
(需要代理)
Window > Package Manager > Add > Add package from git URL
输入https://github.com/JasonMa0012/JTRP.git
- 你也可以选择手动从Github下载Zip,然后从
Package Manager > Add package from disk
添加Local Package
- 你也可以选择手动从Github下载Zip,然后从
-
在Project面板中找到
<img src="README.assets/1650652521492.png" alt="img" style="zoom:80%;" />Packages > JTRP
,同时打开Edit > Project Settings > Graphics
,将JTRP\RenderPipelineResources\JTRP_RenderPipelineAsset
分配给SRP Settings
-
打开
<img src="README.assets/1650652730659.png" style="zoom: 67%;" />Window > Rendering > HDRP Wizard
(一般会自动打开),点击Fix All
,重启编辑器 -
双击
JTRP\Samples\JTRP_Samples.unitypackage
导出示例场景,打开Assets\JTRP_Samples\SampleScenes
中的场景,检查渲染结果是否与截图一致,若渲染结果异常,请重新检查安装过程或提交Issue
Getting Started:三渲二入门视频教程
教程:https://www.bilibili.com/video/BV1AA411A7RR/
模型配布:https://www.bilibili.com/video/BV1a7411i7js/
视频中你会学到:
版本控制
- 为何使用Git:多人协作、版本控制
- Github账户、仓库、LFS、存储和单文件大小限制
- SourceTree教程:
- Clone、修改、暂存、推送、回滚、忽略
- 或直接下载Zip:https://github.com/Jason-Ma-233/JasonMaToonRenderPipeline
前置知识
- 3D 美术、DCC 基础
- Unity 安装、语言包、基本知识
- Unity MMD:https://www.bilibili.com/video/BV1Db411e74e
- Blender:
- PMX导入插件:https://github.com/GiveMeAllYourCats/cats-blender-plugin
- 模型处理:拆分材质、脸单独材质、脸部球面化法线(可选)
JTRP
- 三渲二概述:什么是PBR / NPR / 卡通渲染 / 三渲二、三渲二的常见特征与典型案例
- UTS:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/urp/2.2.3/Documentation~/index.md
- 参数概览
- Outline
- 传统法线外扩
- P+ 4 Unity:https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/unity/
- P+在线文档:https://docs.psoft.co.jp/pus400w/jp/latest/
- 使用JTRP进行角色卡通渲染
- 阴影色
- 光线追踪阴影
- 头发阴影
- 脸+头发球形阴影
- 头发高光
- 边缘光
- Timeline:角色动画、相机动画、表情动画、ABC
- 实时物理:https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/magica-cloth-160144
- HDRP / Lit Shader文档:https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@10.6/manual/Lit-Shader.html
- 后处理:光线追踪GI / AO / SSR、Bloom、LUT、ToneMapping……
- 渲染输出
Usages
由于JTRP是在UTS的基础上扩展而来,因此你应该先了解UTS的基本功能:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project/blob/release/legacy/2.0/Manual/UTS2_Manual_en.md
JTRP Custom Pass
主要控制场景内所有Toon Shader物体的渲染,若丢失则回退到灰模状态。
另可控制Outline的全局设置,若使用BackFace Outline需要先打开开关。
PostProcess Outline可以使用,但处于预览状态,功能不完善,主要用于场景描边,通过配置材质球更改颜色。
Geometry Outline只开发了一半,设置较为复杂,不推荐使用。已经有优化思路,但是没有时间继续开发,有缘人可以一起开发,效果参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1vp4y1r7sF
Pencil+ Outline 4 Unity
视频教程里有使用方法,官方文档:https://docs.psoft.co.jp/pus400w/jp/4.1.2/index.html
如要去除水印和范围限制请购买正版,官网:https://www.psoft.co.jp/jp/product/pencil/unity/。
Material Parameters
如有遗漏,可以参考视频教程和UTS文档,这里只列出JTRP相对于UTS的新增部分。
HDRP/Toon | |
---|---|
Workflow Mode | 优先使用ShadingGradeMap,否则不保证功能完全 |
Shadow | |
Shading Grade Map | 通过一张灰度图控制阴影的范围。阴影是通过光线方向与法线方向的点积(Gradient)计算,通过影响Gradient使某些区域更容易变亮/变暗。贴图颜色默认0.5灰色,越接近白色越容易变亮,为1时常亮,反之亦然。 |
JTRP Features | |
Is Face / Hair | 头发和脸的开关,如需使用发影、脸影功能则须正确设置。<br />对于脸材质打开Is Face,对于头发材质打开Is Hair,普通材质保持默认关闭即可。 |
Hair Shadow …… | 在脸材质上对发影进行调整,Width控制宽度,Ramp控制宽度的距离衰减,Bais控制裁剪距离 |
Hair Z Offset | 在头发材质上调整,控制发影渲染时在视线方向上的偏移 |
Face Shadow Bias | 在脸材质上调整,打开脸接受阴影的选项(System Shadows Self Shadows Receiving)时调整脸的阴影在光线方向的偏移,可以裁剪掉一些近距离不想要的阴影 |
Spherical Shadow…… | 高级选项,控制球面化法线,需要配合脚本使用,参考视频教程 |
Anti-Perspective | 高级选项,控制反透视强度,为1时模型在视线方向压扁,从而抵消透视畸变。在3D中,FOV越大,透视畸变越大,视角越广,而三渲二追求还原手绘感,所以需要尽可能减小透视畸变,此功能适合在单独展示模型时使用,否则会与3D场景穿插造成穿帮。 |
Outline | |
Outline Width Ramp | 通过Ramp控制描边在不同距离下的粗细 |
Environmental Lighting | |
Built-in Light Direction | 该功能可以手动指定光线方向,从而控制脸影、发影等。可以搭配脚本实现更智能的光线方向控制,参考视频教程 |
Hair HighLight(先点击Show All properties切换UI)<br /><br />看视频吧,实在没时间写了,欢迎好心人提交RP | |
Screen Space Rim Light(同上) | |
Scripts
如有疑问参考视频教程
Spherical Hair High Light Helper | |
---|---|
Hair Center | 头发中心的代理,将头发整体视为一个球,在头骨下新建一个空物体放在球心处,然后在头发上新建该脚本,将球心赋给Hair Center |
Renderers | 选择使用该功能的Renderer |
Center / Renderer | 原理同上 |
Project Light Dir | 将光线方向投影到2D圆环上。光源方向通常不可控,但三渲二中对脸影的要求又相当严格,通过这些设置可以将光线方向限制在一个与头顶方向相切的圆环上,防止光源乱跑。<br />1. 在脸材质上开启Built-in Light Direction<br />2. 把场景中的Directional Light赋给Light<br />3. 在ForwardDir中选择脸的正面方向是FaceCenter的哪根轴向,Forward是+Z,Up是+Y,Right是+X<br />4. 调整Y Offset,旋转光源查看效果<br />5. (可选)通过Dot Power重映射Y Offset,横轴是光线与Forward点积(可以理解为夹角),竖轴是该夹角下的Y Offset值 |
Camera Sync<br /><br />在编辑器和Timeline中同步Scene View和Game View相机,方便预览渲染效果和制作相机动画。 | |
Game To Scene / Scene To Game | 字面意思,手动复制一个View的相机状态到另一个View的相机 |
Mode | Game To Scene / Scene To Game:自动复制相机状态<br />Automatic:适用于Timeline中预览/修改相机动画<br />1. 选择场景中的Timeline组件赋给Timeline Playable Director<br />2. 选择相机的Transform赋给Root<br />3. 在Timeline中播放相机动画,此时Scene View的相机会跟随Game View相机<br />4. 时间轴定位到要修改的相机动画关键帧处,移动Scene View相机,此时Game View相机会跟随Scene View相机<br />5. 使用Update Create Key (Shift+Q)保存相机关键帧 |
Real Time Style Transfer
https://www.bilibili.com/video/bv1FY4y1h7Vm
参考:https://blog.unity.com/technology/real-time-style-transfer-in-unity-using-deep-neural-networks
6-8ms on RTX3070 1080P
DXR Sample (Removed)
Video:https://www.bilibili.com/video/BV1Tr4y1F7Pv
Light Weight ShaderGUI
一个轻量, 灵活, 强大的Unity Shader GUI系统.
使用简洁的MaterialPropertyDrawer语法实现功能复杂的Shader GUI, 节省大量开发时间, 易于使用和扩展, 有效提升美术的使用体验.
https://github.com/JasonMa0012/LWGUI
Model Outline Importer(Legacy)
导入流程已经失效,详情可以参考此文章。
如要对硬表面生成平滑法线建议借助DCC工具或NormalMap,UTS文档中也有对应介绍。
Future Works
UTS3已经被收录于Unity官方Package:https://github.com/Unity-Technologies/com.unity.toonshader
未来,在UTS3推出稳定版本并支持ShaderGraph之后,我计划将JTRP重构为一个灵活、轻量的插件,使用CustomNode或CustomPass等方式对UTS3进行非破坏性扩展。