Awesome
HonkaiStarRailToonShader
效果图:(更新于2024年7月13日)
What's This?
这是一个基于Unity引擎URP管线的仿制星穹铁道风格的卡通渲染项目。
Thanks
此Shader根据 Bilibili@给你柠檬椰果养乐多你会跟我玩吗 大佬的视频制作,另外根据 Github@stalomeow 大佬的 StarRailNPRShader 工程加入了后处理部分(bloom、tonemapping),在此非常感谢各位大佬们无私的技术分享。
Installation & Usage
- 点击Window>Package Manager,从包管理器的添加菜单中选择"Add package from git URL...",导入https://github.com/stalomeow/StarRailNPRShader.git包(必要)。
- 打开Project Settings>Player>Other Settings,使用线性色彩空间。
- 找到项目使用的Universal Render Pipeline Asset,在Renderer List找到使用的Universal Renderer Data,确保RenderingPath为Forward/Forward+,关闭Depth Priming,点击Add Renderer Feature,将Honkai Star Rail的Renderer Feature添加进去。
- 最后,将TestModels目录下的测试模型拖入场景,将../SRUniversal-main/Scripts/Runtime下的SRCharacterRenderingController组件添加到模型上,检查渲染是否正常。
在开始之前,你至少需要准备如下的贴图,如果不知道如何获取他们,可以参考B站 @小二今天吃啥啊 的这个教程,链接
(1)RGBA通道的身体BaseColor Map (2)RGBA通道的身体ILM Mask Map (3)身体ShadowCoolRamp (4)身体ShadowWarmRamp (5)面部BaseColor Map (6)面部阴影SDF阈值图+ILM Mask Map(7)头发BaseColor Map (8)RGBA通道的头发ILM Mask Map (9)头发ShadowCoolRamp (10)头发ShadowWarmRamp
Texture Import Setting
为什么我要特此说明这个问题?根据反馈,有的人在使用shader时候发现一些不正确的效果,这通常容易被认为是错误的代码导致的,真相是他们并没有使用正确的纹理导入设置,如下图,ramp阴影的交界处出现了我们不希望看到的锯齿而且看上去很奇怪。
1、除了表达颜色的贴图如Base Texture和Ramp Texture等颜色贴图以外,其他用于数值计算的贴图在Texture Import Settings中需要取消勾选sRGB,保证贴图在线性空间中。
2、鉴于Ramp贴图的特殊性,需要在导入设置中关闭“生成MipMap”(必选),将Wrap Mode设置为"Clamp"避免采样超出边界导致问题(必选),并将Compression改为“High Quality”以获得更高精度(可选)。
完成上述设置后,效果终于正确了!Done Well!
*Important Information
此shader根据 bilibili@给你柠檬椰果养乐多你会跟我玩吗 大佬教程制作的《崩坏:星穹铁道》的卡通着色器(ToonShader),非常感谢这位大佬的教程,并在此基础上个人增加了些有趣的功能,如增加了keyword提高性能,支持自定义描边颜色(基于材质),曝光控制等,仅适用于Unity的URP管线,为了使深度边缘光正常工作,请在Univer Render Pipeline Asset中开启 Depth Texture,如果要用于其他游戏或者MMD记得自己给lightmap.a通道赋个值,ramp图可以用ps画也可以用文件夹附带的工具,切记在ramp贴图的导入设置中关闭“Generate Mipmaps"避免渲染错误。
下一步计划研究shader部分怎么加入tonemapping和平滑法线,再加一套程序化的lightmap+ramp纹理生成插件拓展该着色器的泛用性,有兴趣可以考虑follow,请自觉遵守开源协议,测试模型版权归MiHoYo所有,祝君使用愉快,如果觉得不错可以给个star,有任何想法和建议欢迎提issue或提pr。
Enjoy Yourself!
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