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UnityMemoryMappedFile
共有メモリでUnityを外部アプリからコントロール
概要
UnityでWindowsの共有メモリ
MemoryMappedFile
を簡単に使用できるようにしたサンプルです。
UnityとWindowsアプリ間で通信ができます。
(ライブラリ自体はUnity以外同士の通信にも使用できます)
テスト環境は Unity 2018.1.6f1 で Scripting が .NET4.0 です
更新履歴
2019/01/15
・初版
ビルド方法
UnityMemoryMappedFileWPF\UnityMemoryMappedFileWPF.slnを開いてリビルド
UnityMemoryMappedFile.dllがUnityMemoryMappedFileSample\Assetsに生成されるのを確認
UnityでUnityMemoryMappedFileSampleを開く
Playして、UnityMemoryMappedFileWPF側も実行する
使用方法
サーバー(Unity)側:
using UnityEngine;
using UnityMemoryMappedFile;
public class MemoryMappedFileController : MonoBehaviour
{
private MemoryMappedFileServer server;
// Use this for initialization
void Start()
{
server = new MemoryMappedFileServer();
server.ReceivedEvent += Server_Received;
server.Start("SamplePipeName");
}
private async void Server_Received(object sender, DataReceivedEventArgs e)
{
if (e.CommandType == typeof(PipeCommands.SendMessage))
{
var d = (PipeCommands.SendMessage)e.Data;
Debug.Log($"[Server]ReceiveFromClient:{d.Message}");
}
}
// Update is called once per frame
async void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
{
await server.SendCommandAsync(new PipeCommands.SendMessage { Message = "TestFromServer" });
}
}
}
クライアント(WPF)側:
using System.Windows;
using UnityMemoryMappedFile;
namespace UnityMemoryMappedFileWPF
{
public partial class MainWindow : Window
{
public MainWindow()
{
InitializeComponent();
}
private MemoryMappedFileClient client;
private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e)
{
client = new MemoryMappedFileClient();
client.ReceivedEvent += Client_Received;
client.Start("SamplePipeName");
}
private async void SendButton_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
await client.SendCommandAsync(new PipeCommands.SendMessage { Message = "TestFromWPF" });
}
private void Client_Received(object sender, DataReceivedEventArgs e)
{
if (e.CommandType == typeof(PipeCommands.SendMessage))
{
var d = (PipeCommands.SendMessage)e.Data;
MessageBox.Show($"[Client]ReceiveFromServer:{d.Message}");
}
}
}
}
Unity側でコマンドを受信した際にGameObjectに触るときはメインスレッドで実行する必要があります。
メインスレッドでActionを実行できるMainThreadInvokerも使用できます
[SerializeField]
private MainThreadInvoker mainThreadInvoker;
[SerializeField]
private Transform CubeTransform;
private async void Server_Received(object sender, DataReceivedEventArgs e)
{
if (e.CommandType == typeof(PipeCommands.MoveObject))
{
var d = (PipeCommands.MoveObject)e.Data;
mainThreadInvoker.BeginInvoke(() => //別スレッドからGameObjectに触るときはメインスレッドで処理すること
{
var pos = CubeTransform.position;
pos.x += d.X;
CubeTransform.position = pos;
});
}
else if (e.CommandType == typeof(PipeCommands.GetCurrentPosition))
{
float x = 0.0f;
await mainThreadInvoker.InvokeAsync(() => x = CubeTransform.position.x); //GameObjectに触るときはメインスレッドで
await server.SendCommandAsync(new PipeCommands.ReturnCurrentPosition { CurrentX = x }, e.RequestId);
}
}
UnityMemoryMappedFile\PipeCommands.cs に追記することで自由にコマンドを増やすことができます。
アプリ間の通信時にはクラスごとバイナリにシリアライズされ転送されるため、
好きなデータをやり取りすることができます。
また、SendCommandWaitAsyncを使用することで、Unity側に値をリクエストして、その返答を受け取ることも可能です。
await client.SendCommandWaitAsync(new PipeCommands.GetCurrentPosition(), d =>
{
var ret = (PipeCommands.ReturnCurrentPosition)d;
Dispatcher.Invoke(() => ReceiveTextBlock.Text = $"{ret.CurrentX}");
});
詳しい使用方法はソースをご確認ください。