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Shader2D: 一些2D效果的Shader实现
Snapshot目录中是所有效果的截图或gif,可以先一睹为快。我是在unity 5.3.5p8中实现(目前已升级到unity 5.6.0f3),可用不低于此版本的unity打开查看。
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Blur 效果: 模糊 原理: 采样附近上下左右四个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按比例混合(简单滤波)
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BlurBox 效果: box模糊 原理: 采样周边8个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按平均比例混合(Box滤波器)
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BlurGauss 效果: 高斯模糊 原理: 采样周边8个相邻像素的颜色,与当前像素颜色按比例混合(高斯滤波器)
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Sharpen 效果: 拉普拉斯锐化 原理: 先将自身与周围的8个象素相减,表示自身与周围象素的差别,再将这个差别加上自身作为新象素的颜色
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RadialBlur 效果: 径向模糊 原理: 从中心点向外射线,当前点颜色为射线上多点采样混合所得。离中心点越近,采样越密集。
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CircleHole 效果: 圆形遮挡过场动画 原理: 圆形遮盖随时间缩小,用于过场动画
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EarthRotate 效果: 地球旋转动画 原理: 天空盒,UV动画。这个实现来自风宇冲的blog http://blog.sina.com.cn/lsy835375
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Emboss 效果: 浮雕 原理: 图像的前景前向凸出背景。把象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度(背景)。
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Pencil 效果: 铅笔画描边 原理: 如果在图像的边缘处,灰度值肯定经过一个跳跃,我们可以计算出这个跳跃,并对这个值进行一些处理,来得到边缘浓黑的描边效果,就像铅笔画一样。
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Fade 效果: 渐隐 原理: 根据距离渐隐渐现
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Flash 效果: 闪光特效 原理: 叠加平行四边形亮光带,随时间运动划过图片,就像一束光带飘过
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Gray 效果: 灰化 原理: 0.3R, 0.59G, 0.11*B
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OldPhoto 效果: 老照片 原理: r = 0.393r + 0.769g + 0.189b; g = 0.349r + 0.686g + 0.168b; b = 0.272r + 0.534g + 0.131*b;
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OldTV 效果:旧电视 原理:噪点、失真、颜色偏移
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HexagonClip 效果: 正六边形裁剪 原理:
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Mosaic 效果: 马赛克 原理: n x n方块内取同一颜色
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InnerGlow 效果: 内发光 原理: 采样周边像素alpha取平均值,叠加发光效果
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OutterGlow 效果: 外发光 原理: 采样周边像素alpha取平均值,给外部加发光效果(1-col.a可避免内部发光)
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RoundRect 效果: 圆角 原理: 最简单的笨方法,效率差
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RoundCorner 效果: 同上 原理: 比较巧妙的算法,效率高。详见: http://www.cnblogs.com/jqm304775992/p/4987793.html
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Saturation 效果: 调整饱和度 原理: RGB转HSL,增加S再转回RGB
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SectorWarp 效果: 扇形映射 原理: 采样图片上的点,映射到一个扇形区域中
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SeqAnimate 效果: 序列帧动画 原理: 从mxn的动画图片中扣出当前帧动作图
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Shutter 效果: 百叶窗 原理: 划定窗页宽度,2张纹理间隔采样
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Twirl 效果: 旋转效果 原理: 旋转纹理UV坐标,越靠近中心旋转角度越大,越往外越小
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TwirlEffect 效果: 旋转效果 原理: 旋转纹理UV坐标。相比上一个,这个没有根据距离调整角度,并且演示了屏幕后处理特效
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Vortex 效果: 旋涡效果 原理: 旋转纹理UV坐标。相比Twirl,离中心越远,旋转角度越大。
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HDR 效果: HDR效果 原理: 让亮的地方更亮,同时为了过渡更平滑柔和,亮度采用高斯模糊后的亮度(灰度值)
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WaterColor 效果: 水彩画 原理: 随机采样周围颜色,模拟颜色扩散;然后把RGB由原来的8位量化为更低位,这样颜色的过渡就会显得不那么的平滑,呈现色块效果。
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Wave 效果: 波浪效果 原理: 让顶点的Y轴按正弦或余弦变化。
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WaterRipple 效果: 水滴波动效果 原理: 正弦波,越远波长越长,振幅越小。
参考
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Java Image Filters http://www.jhlabs.com/index.html 一款基于Java的图像处理类库,在图像滤镜特效方面,非常强大,几乎提供了PS上大部分的图像特效,比如反色、扭曲、水波等效果。本文一些效果的算法参考了此项目。
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数字图像处理 随便一本高校用的教材即可。
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其它一些参考已经在具体效果的原理中列出。如有遗漏请指出,谢谢。