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Introduction

该repo聚焦于收集游戏领域的AI方法论文,分类归纳与总结。

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Game AI review

本文参考Yannakakis, Georgios N., and Julian Togelius. 的《Artificial Intelligence and Games.》,对游戏领域的AI方法应用做个汇总

利用AI玩游戏(agent/bot)

在游戏中建立bot。

应用为导向

application of using AI playing

<center>AI bot应用图[1].</center> <br/>

方法为导向

根据是否使用了游戏提供的仿真模型(即可根据目前的游戏状态 $\phi(t)$ 以及可执行动作 $a\in \Alpha$ 得到后续的帧的游戏状态 $\phi(t+1)$)可以将其分为Model-based与Model-free的agent。

关键问题

<center>AI方法以及前置要求概念图.[1]</center> <br/>

利用AI生成游戏内容(Procedural content generation,PCG)

利用AI的方法去协助设计游戏系统,前置要求是需要比较好的数据(包括数据的质量,数据的代表方式,数据的数量)和有代表性的评估方法(包括美学,可玩性,新奇性)。具体的应用方法需要进一步查阅资料。

PCG overview

<center>PCG 概念图.[2]</center> <br/>

cost of AAA games

<center>3A作品制作成本图.[2]</center> <br/>

应用为导向

方法为导向

PCG main approach

利用AI为玩家建模(player modeling)

利用游戏产生的数据来为玩家建立体验行为模型(包括其消费预测,游戏性行为预测,体验感预测)或是进一步利用该数据来更新与描述游戏(例如平衡性分析,游戏流派,提供给Agent更多的训练数据)

why PM

图片:潜行恐怖游戏《Hello Neighbor》中的玩家建模例子。在这款游戏中,AI会从你的每一个动作中学习。邻居会一直跟踪玩家,并从你的错误中吸取教训。反过来,你的邻居将教会人工智能如何打败你。

应用为导向

方法为导向

Reference

[1]Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius. Lecture. Slide 3. Playing Games. [Online].http://gameaibook.org/lectures/

[2]Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius. Lecture. Slide 4. Generating Content. [Online].http://gameaibook.org/lectures/

[3]Summerville, Adam, Sam Snodgrass, Matthew Guzdial, Christoffer Holmgård, Amy K. Hoover, Aaron Isaksen, Andy Nealen, and Julian Togelius. "Procedural content generation via machine learning (PCGML)." IEEE Transactions on Games 10, no. 3 (2018): 257-270. [pdf]

[4]Georgios N. Yannakakis and Julian Togelius. Lecture. Slide 5. Modeling Players. [Online].http://gameaibook.org/lectures/