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项目介绍
gforgame,jforgame 的 go 语言实现。是一个轻量级高性能手游服务端框架。项目提供各种支持快速二次开发的组件,以及常用业务功能作为演示。 需要说明的是,语言只是工具,重要的是思想。 当然,由于程序语言本身语法差异,也会影响思考方式和编码方式。
项目特点
- 搭配框架博客栏目教程,快速理解项目模块原理和 Go 语言特性。
- 最适合 java 转 go 的开发人员,在这里,你可以找到熟悉的感觉。
- 融合 Java 游戏服务器思想,借鉴 Java 游戏服务器的设计理念,结合 Go 语言的特性进行优化和创新,充分发挥两者的优势。
- 灵活接入,兼容 Socket 和 WebSocket 接入,通过配置参数轻松切换,无需修改业务代码,完美适配手游、页游、H5 和小游戏的服务端架构。
- 提供 protobuf 和 JSON 两种通信协议,满足不同客户端的需求,灵活选择最适合的协议进行通信。
- 提供独立的 HTTP 管理后台网站,支持游戏运维和运营的各类管理需求,提升运维效率和运营支持能力。 --> 后台管理系统
快速入门
代码导入
下载代码到本地,导入项目到 vscode 或者 goland 开发工具
项目自带多个模块案例代码,如 player_service,chat_service
服务器入口: main.go
客户端入口: client.go
私有协议栈
包括包头及包体,格式如下
// header(12bytes) | body
// cmd | index| len(body) | body
消息编解码
在 message.go 统一管理所有协议的 id
如果采用 json 的话,可直接在 message.go 定义协议结构
如果采用 protobuf 的话,则通过 message.proto 进行注册,再通过 gen_proto.bat 脚本生成 message.pb.go 文件
(使用 protobuf,需要下载 protobuf 编译工具,以及 go 插件,并将两者添加到系统环境变量)
消息路由
遵循“约定大于配置”思想,根据方法(非函数)签名自动扫描,满足一定格式的方法即为消息处理器
// 消息处理器格式1: 方法第一个参数要求是session,第二个参数要求是已注册的消息; 若方法有返回值且不为空,则自动将返回值下发给客户端
func (rs PlayerService) ReqLogin(s *network.Session, msg *protos.ReqPlayerLogin) interface{} {
}
// 消息处理器格式2: 方法第一个参数要求是session,第二个参数是一个index; 第个参数要求是已注册的消息
// 索引用于异步给客户端发送请求(例如另起协程),如果是同步的话,直接通过格式1即可
func (rs PlayerService) ReqLogin(s *network.Session, index int, msg *protos.ReqPlayerLogin) {
}
玩家数据读写
数据库使用 mysql, orm 使用 gorm
当有数据发生变化时,定时全量更新,结合 cache 机制,提高读写性能
功能模块
每个功能以模块的形式组织业务,例如背包,任务,技能等等
模块需继承 Module,并在 Init()方法注册该模块的所有通信协议
新模块要通过 network.RegisterModule(player.NewPlayerService())进行注册(扫描消息路由)
websocket
node.Startup()方法参数增加 network.WithWebsocket()代表选择 websocket
example/h5/welcome.html 为 ws 的客户端测试页面
跨服通信方式一:基于 rpc
使用 grpc 进行跨进程通信,需要先安装 protobuf 和 protoc-gen-go-grpc 编译插件
根据不同的跨服类型,自行定义业务逻辑,参考 examples/cross 相关代码(流程待完善)
跨服通信方式二:基于 socket
推荐使用原生的 socket 进行跨进程通信,无论是游戏应用作为客户端,还是跨服节点作为客户端
都使用统一的调用方式,也无须引入 grpc
客户端消息处理支持三种方法:
1,类似服务器消息路由(通过方法签名)
2,客户端同步阻塞(通过方法返回值)
import "io/github/gforgame/network/client"
r, err := client.Request(session, &protos.ReqPlayerLogin{Id: "1001"})
if err != nil {
fmt.Println(err)
}
resPlayerLogin := r.(*protos.ResPlayerLogin)
fmt.Println("客户端收到消息:(", resPlayerLogin, ")")
3,客户端异步回调(通过注册回调函数,类似 ajax)
import "io/github/gforgame/network/client"
// 实现 RequestCallback 接口的匿名对象
type commonCallback struct{}
func (rc *commonCallback) OnSuccess(result any) {
fmt.Println("OnSuccess: ", result)
}
func (rc *commonCallback) OnError(err error) {
fmt.Println("OnError: ", err)
}
client.Callback(session, &protos.ReqPlayerLogin{Id: "1001"}, &commonCallback{})
已实现功能
- tcp 网关,消息路由,消息分发链
- 客户端支持三种消息处理:异步回调/同步请求/消息路由
- 日志模块
- 多环境配置
- 玩家数据读写
- 通信协议支持 json+protobuf
- websocket 接入
- 使用原生 map 实现一套高效 cache 工具,直接存储原生对象引用而非 byte[],避免频繁序列化与反序列化
- 数据异步持久化,玩家数据实时更新缓存,定时持久化到数据库
- http 管理后台
- grpc 跨服通信接入
近期功能
- csv 配置文件读取, jforgame-data 实现
- 代码热更新机制