Awesome
Shader Graph WGSL
一个 Unity Shader Graph
高仿 WGSL
特供版
Demo
<div style="display: grid; grid: repeat(2, 180px) / auto-flow 290px;"> <img width="280" alt="fresnelOutline" src="./screenshots/fresnelOutline.png"> <img width="280" alt="dissolve" src="./screenshots/dissolve.png"> <img width="280" alt="procedural" src="./screenshots/procedural.png"> <img width="280" alt="subgraph" src="./screenshots/subgraph.png"> <img width="280" alt="subgraph" src="./screenshots/previewNumber.png"> <img width="280" alt="subgraph" src="./screenshots/flowmap.png"> </div>TODO
- 增加 视频内 Demo https://www.bilibili.com/video/BV1GB4y1y7FT
- 增加 PreviewNumber 节点 ✅
- 增加 FlowMap Demo ✅
- 修复内存泄漏 ✅
- 迁移 https://juejin.cn/post/7160463663504031781 文中特效到shader graph
- 完善 Lit template
- 编辑操作
- 缩放限制 ✅
- minimap
- 全貌
- 自动对齐
- 多选 ✅
- 背景拖拽 ✅
- no alt 框选 ✅
- alt 整体拖拽 ✅
- 复制粘贴剪切[单/多] ✅ 快捷键控制(TBD)
- 单点链接未完成弹出新增节点菜单,选择后并链接 ✅
- 新增节点弹窗增加键盘控制[enter/上下] (TBD)
- 问题
- 大图长连接不容易阅读, 也不容易模块化
- 解: 设计新增variable节点
会对编译顺序有影响, 需要编译完variable 定义节点, 才能编译引用节点 - ✅ 提供VariableRef/VariableDef 不修改原有编译顺序, 只是个不显示连接的特殊节点
- 解: 设计新增variable节点
- 函数节点内容不方便编辑 先提供个方便编辑的地方
- 参数更新复用老参数配置
- 链接稍微困难, 需要增大识别区域 ✅
- 右键未触发节点选择 导致删除可能误删, 先增加提示+顺序调整规避 ✅
- 右键菜单二级菜单无法显示 ✅
- 缺少SG示例库 节点开发不方便 资源上传需要代码手动替换
- SubGraph编译报错 还是有一些偶现的编译出错 ✅ 编译时序问题 编译1未完成再编译2
- 节点数量多时候编辑卡顿 预览canvas合并为一个 ✅
- 大图长连接不容易阅读, 也不容易模块化
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