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Learn Unity Shader
学习 UnityShader 过程中的一些 Demo 记录。
大致分为两部分:
- 《Unity Shader 入门精要》里的一些 Shader 实现。
- 学习 Shader 过程中的一些效果实现及拓展。
Unity Version:2021.3.11f1
Star趋势
入门精要 Shader
基础光照(Lambert、半 Lambert、Phong、BlinnPhong 等) 透明度测试、透明度混合
广告牌(Board)
反射、折射、菲涅尔
Alpha Test 和 Shadow
序列帧动画
UV 动画
亮度,饱和度,对比度调整
处理后 | 原图 |
边缘检测及提取
在原图上叠加 | 边缘提取 |
高斯模糊
高斯模糊 | 原图 |
运动模糊
动画模拟
绳子(质点弹簧系统)
布料模拟(质点弹簧系统)
Bezier Mesh
CommandBuffer
局部后处理
景深
自定义烘焙
这里简单的对 mainTex 做了马赛克处理
Depth
深度图
扫描光线
几何着色器的基本应用
点图元和线图元
粒子爆炸
GPU Instance
草地渲染
后处理特效
坏电视效果
Bloom
原图 | Bloom |
模糊
原图 | 均值模糊 |
高斯模糊 | 径向模糊 |
Mask
描边
波纹
放大镜
UI Shader
老照片风格
径向溶解
其他 Shader
各向异性
玻璃
<!-- [![4aBj74.gif](https://z3.ax1x.com/2021/09/23/4aBj74.gif)](https://imgtu.com/i/4aBj74) -->溶解
翻书
Flow Map
能量球
液体瓶
三维映射
InteriorMapping
InteriorMapping - CubeMap
InteriorMapping - 2D Atlas
Mask
Box Mask
Sphere Mask
2D Mask
描边
基于 Fresnel 的边缘光
基于法线扩张的描边
左边是 先渲染正面后渲染描边、右边 先渲染描边后渲染正面
基于法线扩张的遮挡描边
基于后处理的描边
基于后处理的遮挡描边
边缘检测
笔刷 - 基于 UV 坐标
笔刷 - 基于世界坐标
薄膜干涉(镭射布料)
曲面细分着色器
雪地交互
次表面散射
通透材质
屏幕空间次表面散射
左边:开启 SSS、右边:关闭 SSS
球面高斯-次表面散射(SG-SSS)
卡通渲染
卡通着色(色阶)
简易的卡通水
角色渲染
简易的角色渲染