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用React、Redux、Immutable做俄罗斯方块


俄罗斯方块是一直各类程序语言热衷实现的经典游戏,JavaScript的实现版本也有很多,用React 做好俄罗斯方块则成了我一个目标。

戳:https://chvin.github.io/react-tetris/ 玩一玩!


效果预览

效果预览

正常速度的录制,体验流畅。

响应式

响应式

不仅指屏幕的自适应,而是在PC使用键盘、在手机使用手指的响应式操作

手机

数据持久化

数据持久化

玩单机游戏最怕什么?断电。通过订阅 store.subscribe,将state储存在localStorage,精确记录所有状态。网页关了刷新了、程序崩溃了、手机没电了,重新打开连接,都可以继续。

Redux 状态预览(Redux DevTools extension

Redux状态预览

Redux设计管理了所有应存的状态,这是上面持久化的保证。


游戏框架使用的是 React + Redux,其中再加入了 Immutable,用它的实例来做来Redux的state。(有关React和Redux的介绍可以看:React入门实例Redux中文文档

1、什么是 Immutable?

Immutable 是一旦创建,就不能再被更改的数据。对 Immutable 对象的任何修改或添加删除操作都会返回一个新的 Immutable 对象。

初识:

让我们看下面一段代码:

function keyLog(touchFn) {
  let data = { key: 'value' };
  f(data);
  console.log(data.key); // 猜猜会打印什么?
}

不查看f,不知道它对 data 做了什么,无法确认会打印什么。但如果 data 是 Immutable,你可以确定打印的是 value

function keyLog(touchFn) {
  let data = Immutable.Map({ key: 'value' });
  f(data);
  console.log(data.get('key'));  // value
}

JavaScript 中的ObjectArray等使用的是引用赋值,新的对象简单的引用了原始对象,改变新也将影响旧的:

foo = {a: 1};  bar = foo;  bar.a = 2;
foo.a // 2

虽然这样做可以节约内存,但当应用复杂后,造成了状态不可控,是很大的隐患,节约的内存优点变得得不偿失。

Immutable则不一样,相应的:

foo = Immutable.Map({ a: 1 });  bar = foo.set('a', 2);
foo.get('a') // 1

简洁:

Redux中,它的最优做法是每个reducer都返回一个新的对象(数组),所以我们常常会看到这样的代码:

// reducer
...
return [
   ...oldArr.slice(0, 3),
   newValue,
   ...oldArr.slice(4)
];

为了返回新的对象(数组),不得不有上面奇怪的样子,而在使用更深的数据结构时会变的更棘手。 让我们看看Immutable的做法:

// reducer
...
return oldArr.set(4, newValue);

是不是很简洁?

关于 “===”:

我们知道对于ObjectArray===比较,是对引用地址的比较而不是“值比较”,如:

{a:1, b:2, c:3} === {a:1, b:2, c:3}; // false
[1, 2, [3, 4]] === [1, 2, [3, 4]]; // false

对于上面只能采用 deepCopydeepCompare来遍历比较,不仅麻烦且好性能。

我们感受来一下Immutable的做法!

map1 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
map2 = Immutable.Map({a:1, b:2, c:3});
Immutable.is(map1, map2); // true

// List1 = Immutable.List([1, 2, Immutable.List[3, 4]]);
List1 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
List2 = Immutable.fromJS([1, 2, [3, 4]]);
Immutable.is(List1, List2); // true

似乎有阵清风吹过。

React 做性能优化时有一个大招,就是使用 shouldComponentUpdate(),但它默认返回 true,即始终会执行 render() 方法,后面做 Virtual DOM 比较。

在使用原生属性时,为了得出shouldComponentUpdate正确的true or false,不得不用deepCopy、deepCompare来算出答案,消耗的性能很不划算。而在有了Immutable之后,使用上面的方法对深层结构的比较就变的易如反掌。

对于「俄罗斯方块」,试想棋盘是一个二维数组,可以移动的方块则是形状(也是二维数组)+坐标。棋盘与方块的叠加则组成了最后的结果Matrix。游戏中上面的属性都由Immutable构建,通过它的比较方法,可以轻松写好shouldComponentUpdate。源代码:/src/components/matrix/index.js#L35

Immutable学习资料:


2、如何在Redux中使用Immutable

目标:将state -> Immutable化。 关键的库:gajus/redux-immutable 将原来 Redux提供的combineReducers改由上面的库提供:

// rootReducers.js
// import { combineReducers } from 'redux'; // 旧的方法
import { combineReducers } from 'redux-immutable'; // 新的方法

import prop1 from './prop1';
import prop2 from './prop2';
import prop3 from './prop3';

const rootReducer = combineReducers({
  prop1, prop2, prop3,
});


// store.js
// 创建store的方法和常规一样
import { createStore } from 'redux';
import rootReducer from './reducers';

const store = createStore(rootReducer);
export default store;

通过新的combineReducers将把store对象转化成Immutable,在container中使用时也会略有不同(但这正是我们想要的):

const mapStateToProps = (state) => ({
  prop1: state.get('prop1'),
  prop2: state.get('prop2'),
  prop3: state.get('prop3'),
  next: state.get('next'),
});
export default connect(mapStateToProps)(App);

3、Web Audio Api

游戏里有很多不同的音效,而实际上只引用了一个音效文件:/build/music.mp3。借助Web Audio Api能够以毫秒级精确、高频率的播放音效,这是<audio>标签所做不到的。在游戏进行中按住方向键移动方块,便可以听到高频率的音效。

网页音效进阶

WAA 是一套全新的相对独立的接口系统,对音频文件拥有更高的处理权限以及更专业的内置音频效果,是W3C的推荐接口,能专业处理“音速、音量、环境、音色可视化、高频、音向”等需求,下图介绍了WAA的使用流程。

流程

其中Source代表一个音频源,Destination代表最终的输出,多个Source合成出了Destination。 源代码:/src/unit/music.js 实现了ajax加载mp3,并转为WAA,控制播放的过程。

WAA 在各个浏览器的最新2个版本下的支持情况(CanIUse

浏览器兼容

可以看到IE阵营与大部分安卓机不能使用,其他ok。

Web Audio Api 学习资料:


4、游戏在体验上的优化


5、开发中的经验梳理


6、总结


7、控制流程

控制流程


8、开发

安装

npm install

运行

npm start

浏览自动打开 http://127.0.0.1:8080/

多语言

i18n.json 配置多语言环境,使用"lan"参数匹配语言如:https://chvin.github.io/react-tetris/?lan=en

打包编译

npm run build

在build文件夹下生成结果。