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《Unity Shader入门精要》源代码

本项目是书籍《Unity Shader入门精要》的配套源代码。最新版本请移步<a href="https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book" target="_blank">本项目的Github页面</a>

源码下载

我们推荐您从Github上clone项目源码并及时检查更新。如果下载速度过慢可以移步<a href="https://pan.baidu.com/s/1hr4crsS" target="_blank">百度网盘地址</a>

纸质版书籍可在以下链接购买:<a href="https://www.amazon.cn/Unity-Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81-%E5%86%AF%E4%B9%90%E4%B9%90/dp/B01G95GMU6/ref=sr_1_1?s=books&ie=UTF8&qid=1464607131&sr=1-1&keywords=unity+shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81" target="_blank">亚马逊</a><a href="http://product.dangdang.com/23972910.html" target="_blank">当当</a><a href="http://item.jd.com/11927199.html" target="_blank">京东</a>

随书彩图

我们提供了包含书中所有插图的彩色版插图集锦:<a href="http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.html" target="_blank">HTML</a><a href="http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_images.pdf" target="_blank">PDF</a>

2019年新增:改版后的第十八章

当年乐观地以为自己有时间写第二版,是我太年轻了…… 第一版由于我能力有限的确有很多问题,感谢大家一直以来的支持。当年在我有时间的时候曾经花了一些时间重写了第18章,本来是想要放到第二版里的,但是目前第二版遥遥无期,索性直接把改版后的第18章直接放出来,希望能让读者有新的收获:<a href="http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_chapter_18.pdf" target="_blank">改版后的第18章</a>

第四章勘误

由于数学章是全书的重要基础,我们决定把第四章公开,来及时让读者获取最新的第四章数学章的内容:<a href="http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_chapter_4.pdf" target="_blank">PDF</a>

注意:我们可能会根据读者勘误随时更新该文档,内容和页号可能会与读者手中的版本不同,实体书中的勘误会在每次重印时进行修正。

读者反馈和勘误

尽管我们在本书的编写过程中多次检查内容的正确性,但不可避免书中仍然会出现一些错误,欢迎读者批评指正。任何关于本书内容、源码等方面的问题,欢迎读者反映到本书源码所在的<a href="https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book/issues" target="_blank">Github讨论页</a>,也可以发邮件(lelefeng1992@gmail.com)联系笔者。

关于目前已发现的错误我们会及时在网上更新:<a href="http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_corrigenda.html" target="_blank">勘误列表</a>

我们也维护了读者反馈的问题列表:<a href="http://candycat1992.github.io/unity_shaders_book/unity_shaders_book_faq.html" target="_blank">FAQ</a>

Unity版本

我们推荐使用Unity 5.0以上的版本来编译本项目。如果你打算使用更低版本的Unity,那么在学习本书时可能就会遇到一些问题

Unity 5.3及其以下Unity 5.x版本

分支链接master

在本书编写时,我们使用的版本是Unity 5.3,因此使用这些Unity版本的读者请使用本项目master分支的相关代码。

Unity 5.4及其以上Unity 5.x版本

分支链接unity_5_4

Unity 5.4对Shader部分进行了一些比较大的更新,比较明显的变化有:

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

升级Unity 5.5

从Unity 5.5开始,Unity在某些平台(如DX11、DX12、PS4、Xbox One、Metal)等平台对深度缓存进行了反转操作,使得在近平面处的深度值为1,而远平面处为0。这样做的原因主要是为了更加充分得利用浮点深度缓存,具体原因可以参见NVIDIA的相关博客Depth Precision Visualized。Unity在Upgrading to Unity 5.5Platform-specific rendering differences文档中对此进行了说明。

在本书代码中,我们在第13章用到了深度纹理,其中对于使用了Linear01Depth、LinearEyeDepth等Unity内置函数的部分不受此变化影响,但我们在Chapter13-MotionBlurWithDepthTexture中直接访问了深度值来计算世界空间下的坐标:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);

这使得在反转深度缓存的情况下会得到错误的结果。为了解决这个问题,我们可以使用内置宏来判断深度是否已被反转,并据此来做出相应的计算。变化后的代码如下:

// Get the depth buffer value at this pixel.
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
#if defined(UNITY_REVERSED_Z)
	d = 1.0 - d;
#endif

截止到目前的Unity 2017版本

分支链接unity_2017_1

Unity 2017对Shader部分没有较大更新,我们主要做了以下更改来消除升级造成的Shader Warning信息:

在学习本书时,读者需要注意代码中一些由于更新造成的变化。

使用说明

本书源码的组织方式大多按资源类型和章节进行划分,主要包含了以下关键文件夹:

文件夹说明
Assets/Scenes包含了各章对应的场景,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有场景所在的子文件夹为Assets/Scenes/Chapter7。每个场景的命名方式为Scene_章号_小节号_次小节号,例如7.2.3节对应的场景名为Scene_7_2_3。如果同一个小节包含了多个场景,那么会使用英文字母作为后缀依次表示,例如7.1.2节包含了两个场景Scene_7_1_2_a和Scene_7_1_2_b。
Assets/Shaders包含了各章实现的Unity Shader文件,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章实现的所有Unity Shader所在的子文件夹为Assets/Shaders/Chapter7。每个Unity Shader的命名方式为ChapterX-功能,例如第七章使用渐变纹理的Unity Shader名为Chapter7-RampTexture。
Assets/Materials包含了各章对应的材质,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章所有材质所在的子文件夹为Assets/Materials/Chapter7。每个材质的命名方式与它使用的Unity Shader名称相匹配,并以Mat作为后缀,例如使用名为Chapter7-RampTexture的Unity Shader的材质名称是RampTextureMat。
Assets/Scripts包含了各章对应的C#脚本,每个章节对应一个子文件夹,例如第五章所有脚本所在的子文件夹为Assets/Scripts/Chapter5。
Assets/Textures包含了各章使用的纹理贴图,每个章节对应一个子文件夹,例如第七章使用的所有纹理所在的子文件夹为Assets/Textures/Chapter7。

除了上述文件夹外,源码中还包含了一些辅助文件夹,例如Assets/Editor文件夹中包含了一些需要在编辑器状态下运行的脚本,Assets/Prefabs文件夹下包含了各章使用的预设模型和其他常用预设模型等。