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GPU Skinning
一种利用GPU来实现角色动画效果,减少CPU蒙皮开销的技术实现
当场景中有很多人物动画模型的时候,性能会产生大量开销,其中很大一部分来自于骨骼动画。GPU Skinning是将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中进行,从而能够较大地提升多角色场景的运行效率,在大规模群体动画模拟如MMO、RTS等游戏中有较大的应用性。 可以发现如果要渲染的动画角色数量很大时主要会有以下两个巨大的开销:
- CPU在处理动画时的开销。
- 每个角色一个Draw Call造成的开销。
CPU的这两大开销限制了我们使用传统方式渲染大规模角色的可能性,主要瓶颈是角色动画的处理都集中在CPU端。瓶颈之二是CPU和GPU之间的Draw Call问题,如果利用批处理(包括Static Batching和Dynamic Batching)或是从Unity5.4之后引入的GPU Instancing就可以解决这个问题。但是,不幸的是这两种技术都不支持动画角色的SkinnedMeshRender。
那么解决方案就呼之欲出了,那就是将动画相关的内容从CPU转移到GPU,同时由于CPU不需要再处理动画的逻辑了,因此CPU不仅省去了这部分的开销而且SkinnedMeshRender也可以替换成一般的Mesh Render,我们就可以很开心的使用GPU Instancing来减少Draw Call了。
由于目标是去掉SkinnedMeshRender,它的作用是蒙皮; 蒙皮需要的关键信息:
- 每个顶点的关联骨骼信息(Bone Index与Bone Weight)
- 每帧骨骼的变换信息(每帧每个骨骼的变换)
因此就要想方法将这两种信息传入GPU,通过GPU来计算骨骼并进行蒙皮。以下是简单的步骤说明;
1.渲染骨骼矩阵到材质 : CreateBoneTex
可以通过将每一帧每一根骨骼的变换转为Matrix4X4矩阵,将变换信息转为RGBA值,作为材质(Texture2D)交给Shader进行蒙皮; 其中骨骼变换矩阵的获取方法:
//采样当前帧
clip.SampleAnimation(gameObject, i / clip.frameRate);
//模型空间-骨骼空间-世界空间-模型空间
Matrix4x4 matrix = skinnedMeshRenderer.transform.worldToLocalMatrix * bones[j].localToWorldMatrix *
bindPoses[j];
骨骼变换的原理如下图:
获得矩阵信息后,将其渲染成Texture2D。为了保持精度,可以通过EncodeFloatRGBA函数将每一个float值转为RGBA空间上的一个点,然后将其逐一渲染到Texture2D上面来,渲染出的图片(部分,原图太大放不下):
每一帧每一块骨骼将会被取样12次,作为12个Pixel储存在材质中。
2.添加骨骼索引信息与权重信息到Mesh的UV通道 : MappingBoneIndexAndWeightToMeshUV
虽然我们有了每帧每骨骼的变换信息,但是还有一点,就是一个顶点受哪些骨骼的影响及其程度如何,还没有实现。但是仔细一想就明白,这个索引跟权重是一个Mesh静态的数据。
既然是Mesh静态的,那就直接写到Mesh里,最常见的当然就是UV通道了。UV是一个Vector2的向量,因此一次只能存一对权重索引数据。如果你对精度提出了更高的要求,那可以用2个UV通道或者4个UV通道。
//深拷贝一个原来的Mesh
var bakedMesh = new Mesh();
bakedMesh = Instantiate(mesh);
//为新的Mesh的UV2、UV3通道添加骨骼索引信息和权重信息
MappingBoneIndexAndWeightToMeshUV(bakedMesh, UVChannel.UV2, UVChannel.UV3);
3.将蒙皮所需信息在Shader中合并(代替原来的CPU蒙皮) : BoneAnimationShader
在Shader中逐像素解码之前烘焙的BoneMartix材质,当前顶点受那两个骨骼影响,提取并组装出他俩的矩阵信息:
//查找一号骨骼在BoneMatrix2Texture2D中的位置
float total = (y * _BoneCount + (int)(index.x)) * 12;
float4 line0 = readInBoneTex(total);
float4 line1 = readInBoneTex(total + 4);
float4 line2 = readInBoneTex(total + 8);
//得到影响该顶点的一号骨骼的Matrix4X4变换矩阵
float4x4 mat1 = float4x4(line0, line1, line2, float4(0, 0, 0, 1));
//查找二号骨骼在BoneMatrix2Texture2D中的位置
total = (y * _BoneCount + (int)(index.y)) * 12;
line0 = readInBoneTex(total);
line1 = readInBoneTex(total + 4);
line2 = readInBoneTex(total + 8);
//得到影响该顶点的二号骨骼的Matrix4X4变换矩阵
float4x4 mat2 = float4x4(line0, line1, line2, float4(0, 0, 0, 1));
一个顶点受两根骨骼权重的限制,所以对该顶点进行蒙皮运算的代码(Vertex Shader):
// 拿回索引和权重
float2 index = v.iuv;
float2 weight = v.wuv;
//对该顶点进行蒙皮变换
float4 pos = mul(mat1, v.vertex) * weight.x + mul(mat2, v.vertex) * (1 - weight.x);
GPU Instancing
将数据一次性发送给GPU,使用一个绘制函数让渲染流水线利用这些数据绘制多个相同的物体的技术
有了GPU Skinning技术将CPU中的蒙皮工作转移到GPU中执行后,unity场景的运行效率提高了不少。我们还能通过引入GPU Instancing技术进一步优化。
现在,每渲染一个人物都需要CPU跟GPU进行一次交流,CPU会告诉GPU人物的Mesh、Material和位置信息,GPU则负责根据指令进行渲染。然而问题显而易见:因为我们在渲染很多个相同的人物,每次CPU告诉GPU的信息很多都是相同的(Mesh & Material),只有位置信息不同。可不可以CPU一次性就告诉GPU所有应该渲染的位置,免去很多无效交流呢?GPU Instancing就应运而生了。它有两种实现方式:
Auto GPU Instancing
在Shader中添加关键字来开启Unity提供的自动GPU Instancing功能:
#pragma multi_compile_instancing
如果需要在开启了GPU Instancing的Shader中动态调整Properties中的值(如 .SetFloat()),则需要设置缓冲:
Properties
{
//需要改变的参数
_Offset("Offset", Range(0, 1)) = 0
}
···
//宣告
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float, _Offset)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
···
//参数的使用
float y = _Time.y * _FrameRate + UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Offset) * _FrameCount;
完成后即可在Shader界面中勾选GPU Instancing开启自动实例化。
- 优势:
- 使用常用的GameObject + MeshFilter组件 + MeshRenderer组件的形式,较好管理;
- 可以单独控制每个人物的 MaterialPropertyBlock ,更改Shader属性很方便;
- 代码量少,不易出错;
- 劣势:
- 基本没有客制化的空间,较不灵活;
- 基于组件,造成额外内存开销。
Manual GPU Instancing
Unity3D可以经由在Update函数中调用 Graphics.DrawMeshInstanced 实现批次渲染。但是首先我们要先维护每一个Batch中渲染的物体:
public class RenderObjectData
{
//显卡需要知道物体在哪渲染
public Vector3 pos;
public Vector3 scale;
public Quaternion rot;
public RenderObjectData(Vector3 pos, Vector3 scale, Quaternion rot)
{
this.pos = pos;
this.scale = scale;
this.rot = rot;
}
//把TRS信息转化为矩阵
public Matrix4x4 matrix
{
get
{
return Matrix4x4.TRS(pos, rot, scale);
}
}
}
再维护每一个Batch:
public class BatchData
{
//该批次中的所有物体位置
public List<RenderObjectData> RenderObjectDatas;
//该批次的mpb
public MaterialPropertyBlock mpb;
public BatchData(List<RenderObjectData> renderObjectDatas, MaterialPropertyBlock mpb)
{
RenderObjectDatas = renderObjectDatas;
this.mpb = mpb;
}
}
添加所有待渲染的物体,由BatchData进行管理:
int batchIndexNum = 0;
List<RenderObjectData> currBatch = new List<RenderObjectData>();
for (int r = 0; r < row; r++)
{
for (int c = 0; c < column; c++)
{
Vector3 position = new Vector3(r, 0, c);
//添加待渲染物体的位置信息
RenderObjectData renderObjectData =
new RenderObjectData(position, new Vector3(1, 1, 1), Quaternion.identity);
//加入本批次
currBatch.Add(renderObjectData);
++batchIndexNum;
//批次已满后
if (batchIndexNum >= batchSize)
{
//设置mpb
MaterialPropertyBlock m = new MaterialPropertyBlock();
m.SetFloat("_Offset",Random.Range(0f,1f));
//构造为一个Batch
BatchData bd = new BatchData(currBatch.GetRange(0, currBatch.Count),
m);
//添加到所有Batch中
batches.Add(bd);
currBatch.Clear();
batchIndexNum = 0;
}
}
}
//对于批次未满但还需渲染的,再组成一批Batch
MaterialPropertyBlock mpb = new MaterialPropertyBlock();
mpb.SetFloat("_Offset",Random.Range(0f,1f));
BatchData last = new BatchData(currBatch.GetRange(0, currBatch.Count), mpb);
batches.Add(last);
currBatch.Clear();
最后渲染所有Batch:
private void Update()
{
if(GPUInstancingMode == GPUINSTANCINGMODE.Manual)
RenderBatches();
}
//渲染所有Batch
void RenderBatches()
{
foreach (var batch in batches)
{
Graphics.DrawMeshInstanced
(
bakedMesh,
0,
bakedMaterial,
batch.RenderObjectDatas.Select((a)=>a.matrix).ToList(),
batch.mpb
);
}
}
完成后即可实现手动GPU Instancing。
- 优势:
- 不会产生GameObject,节省内存空间;
- 完全客制化,高阶选手必备;
- 劣势:
- 代码量大,逻辑较为复杂,容易出错;
- 同一批次只能有一个MaterialPropertyBlock,管理不方便;
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持续补充中······