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MetaJUI v0.4
MetaJUI是为JEngine定制的UI框架,当然你也可以通过很简单的修改,移植到自己的工程项目
快速使用
1.导入到项目
将 UnityProject 目录的下的所有文件全部Copy到自己的Unity工程目录下
2.创建自己的UI预制体
打开Unity,点击上方的 MetaTools/UI自动生成器 (快捷键:Ctrl+Shift+Alt+U)
- 在预制体自动生成设置中,输入你想要创建的UI名字,这里我们以 UITest 为例
- 输入完成后,点击 生成UI预制体 按钮,此时,在路径Assets/HotUpdateResources/UI/ 中会出现刚才生成的UI预制体
- 编辑UI,具体的UI控件的命名规则查看 Assets/3rd/MetaJUI/Editor/UIAutoCreate/Template/UIViewAutoCreateConfig
3.自动生成代码
- 把UI预制体拖到View根节点处
- 如果是第一次生成代码,点击 生成MVC代码 ,如果生成成功,日志窗口会打印出生成的代码路径,默认的代码生成路径在 /HotUpdateScripts/Game/UI/
- 如果你用的是VisualStudio,需要在解决方案资源管理器中点击刷新,点击显示所有文件,然后右键文件夹包括在项目中
4.游戏中的使用方法
打开普通UI
UITool.Open<UITest>();
关闭普通UI
UITool.Close<UITest>();
打开栈UI
UITool.OpenStack<UITest1>();
UITool.OpenStack<UITest2>();
UITool.OpenStack<UITest3>();
关闭栈UI
UITool.CloseStack();
UITool.CloseStack();
UITool.CloseStack();
获取到一个UI
UITool.Get<UITest>();
清除所有UI,包括缓存
UITool.Clear();
5.自定义路径
打开Assets/3rd/MetaJUI/Editor/UIAutoCreate/UIAutoCreatePathSetting 所有路径都可以自定义修改
6.修改UI生成代码模板
模板文件在Assets/3rd/MetaJUI/Editor/UIAutoCreate/Template/ 目录下 可以自由修改为你想要的模板
7.使用虚拟列表
因为热更层使用到了框架层的委托类型,第一次使用要进行ILRuntime的委托注册 RegisterMethodDelegateHelper.Register()
appdomain.DelegateManager.RegisterMethodDelegate<Int32, GameObject>();
RegisterFunctionDelegateHelper.Register()
appdomain.DelegateManager.RegisterFunctionDelegate<Int32, Int32>();
设置好虚拟列表预制体ScrollViewVertical
在热更层的UI打开界面进行注册
注册高度
GetView().scrollTestRect.OnHeight += (index) => { return 150; };
注册刷新事件
GetView().scrollTestRect.OnFill += (index, go) =>
{
go.GetComponentInChildren<Text>().text = index.ToString();
};
初始化列表大小
GetView().scrollTestRect.InitData(100);
8.使用公共UI
公共UI需要以UICommon前缀命名,生成的代码也会将UI预制体的名字作为类名,所以需要避免重复
- 将公共UI作为一个单独的预制体进行编辑
- 编辑完了将公共UI拖入你想要的目标UI下面
- 生成公共UI的MVC代码
- 生成目标UI的View代码
9.使用红点系统
初始化结构(以我自己的项目为例, RedPointSystemConst为一个枚举)
RedPointNode mainNode = new RedPointNode(RedPointSystemConst.main.ToString());
{
//家园
RedPointNode jiayuanNode = mainNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园.ToString());
{
//仓库
RedPointNode cangkuNode = jiayuanNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园_仓库.ToString());
{
cangkuNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园_仓库_装备.ToString());
}
//孵化槽
RedPointNode fuhuacaoNode = jiayuanNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园_孵化槽.ToString());
{
fuhuacaoNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园_孵化槽_孵化蛋.ToString());
fuhuacaoNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园_孵化槽_抽奖券.ToString());
fuhuacaoNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.家园_孵化槽_配对.ToString());
}
}
//宠物
RedPointNode chongwuNode = mainNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.宠物.ToString());
{
//宠物卡片
RedPointNode kapianNode = chongwuNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.宠物_卡片.ToString());
{
RedPointNode kapianshuxingNode = kapianNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.宠物_卡片_详情属性.ToString());
{
kapianshuxingNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.宠物_卡片_详情属性_升级.ToString());
}
kapianNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.宠物_卡片_详情进化.ToString());
kapianNode.AddChildNode(RedPointSystemConst.宠物_卡片_详情觉醒.ToString());
}
}
}
rps = new RedPointSystems();
rps.Init(mainNode);
注册红点数量变化事件
RedPointSystemManager.Ins.rps.Register(RedPointSystemConst.家园.ToString(), (node) =>
{
ShowRedPoint(node.pointCount > 0);
});
...
RedPointSystemManager.Ins.rps.Register(RedPointSystemConst.家园_仓库.ToString(), (node) =>
{
ShowRedPoint(node.pointCount > 0);
});
...
RedPointSystemManager.Ins.rps.Register(RedPointSystemConst.家园_仓库_装备.ToString(), (node) =>
{
ShowRedPoint(node.pointCount > 0);
});
派发事件
RedPointSystemManager.Ins.rps.Dispatch(
RedPointSystemConst.家园_仓库_装备.ToString(),
PlayerData.GetNewItemData());
MetaJUI优势
- 使用简单,自动生成UI预制体,自动生成UI代码
- 可以自定义UI模板
- UI代码完全脱离Monobehavior,可以轻松的完成热更
更新日志
v0.4(2022.4.5)
- 新增了虚拟列表
- 新增了公共UI
- 新增了红点系统
TodoList
- 新手引导系统
- 常用的UI集合
- UI确认框
- UI消息Tip
- 对话框系统
- 任务系统
支持我
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