Awesome
Интеграция в редактор Unity для LeoECS Lite
Интеграция в редактор Unity с мониторингом состояния мира.
ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.com/
Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.
Содержание
Социальные ресурсы
Установка
ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - фреймворк должен быть установлен до этого расширения.
В виде unity модуля
Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json
:
"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git",
По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop
:
"com.leopotam.ecslite.unityeditor": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unityeditor.git#develop",
В виде исходников
Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.
Интеграция
Через код
// Инициализация окружения.
IEcsSystems _systems;
void Start () {
_systems = new EcsSystems (new EcsWorld ());
_systems
.Add (new TestSystem1 ())
#if UNITY_EDITOR
// Регистрируем отладочные системы по контролю за состоянием каждого отдельного мира:
// .Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ("events"))
.Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ())
// Регистрируем отладочные системы по контролю за текущей группой систем.
.Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem ())
#endif
.Init ();
}
void Update () {
// Отладочные системы являются обычными ECS-системами и для их корректной работы
// требуется выполнять их запуск через EcsSystems.Run(), иначе имена сущностей
// не будут обновляться, к тому же это приведет к постоянным внутренним аллокациям.
_systems?.Run();
}
ВАЖНО! По умолчанию названия компонентов записываются в имя
GameObject
на каждом изменении списка компонентов на сущности. Если такое поведение не нужно (например, для повышения производительности работы в редакторе), то его можно изменить через параметрbakeComponentsInName = false
в конструктореEcsWorldDebugSystem
.
Через меню проекта
Часть кода может быть автоматически сгенерирована через контекстное меню проекта Assets / Create / LeoECS Lite
.
Лицензия
Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.
В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.
ЧаВо
Я выполнил интеграцию, но не могу понять, где теперь смотреть состояние мира?
Нужно перейти в режим PlayMode
и развернуть иерархию объектов в системной сцене DontDestroyOnLoad
- там должны появиться объекты с именами [ECS-WORLD]
для каждого мира.
Вся иерархия сущностей внутри этого объекта является виртуальной, создается только для визуализации наличия компонентов на сущностях и не участвует в реальной работе ядра.
У меня много сущностей и я хочу как-то отфильтровать только те, на которых есть нужные мне компоненты. Как это сделать?
По умолчанию имена типов компонентов добавляются к имени GameObject-а сущности, на которой они существуют - это можно использовать для фильтрации штатными средствами редактора Unity (строка поиска в окне иерархии сцены) для поиска GameObject-ов, подходящих под указанный шаблон.
Я хочу создавать сущности в IEcsPreInitSystem
-системе, но отладочные системы бросают исключения в этом случае. Как это исправить?
Проблема в том, что EcsWorldDebugSystem
тоже является IEcsPreInitSystem
-системой и происходит конфликт из-за порядка систем.
Решение - все отладочные системы следует вынести в отдельный IEcsSystems
и вызвать его инициализацию раньше основного кода:
IEcsSystems _systems;
#if UNITY_EDITOR
IEcsSystems _editorSystems;
#endif
void Awake () {
_systems = new EcsSystems (new EcsWorld ());
#if UNITY_EDITOR
// Создаем отдельную группу для отладочных систем.
_editorSystems = new EcsSystems (_systems.GetWorld ());
_editorSystems
.Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsWorldDebugSystem ())
.Init ();
#endif
_systems
.Add (new Sys ())
#if UNITY_EDITOR
// Подключаем контроль систем в ту группу, которая содержит наш код.
.Add (new Leopotam.EcsLite.UnityEditor.EcsSystemsDebugSystem ())
#endif
.Init ();
}
void Update () {
_systems?.Run ();
#if UNITY_EDITOR
// Выполняем обновление состояния отладочных систем.
_editorSystems?.Run ();
#endif
}
void OnDestroy () {
#if UNITY_EDITOR
// Выполняем очистку отладочных систем.
if (_editorSystems != null) {
_editorSystems.Destroy ();
_editorSystems = null;
}
#endif
if (_systems != null) {
_systems.Destroy ();
_systems.GetWorld ().Destroy ();
_systems = null;
}
}
Я хочу добавить поддержку редактирования полей моих компонентов, как это сделано для простых типов. Как я могу это сделать?
Это можно сделать через реализацию инспектора для отдельного типа поля, либо компонента целиком:
public struct C2 {
public string Name;
}
// Файл должен лежать где-то в проекте - будет обнаружен и подключен автоматически.
#if UNITY_EDITOR
sealed class C2Inspector : EcsComponentInspectorTyped<C2> {
public override bool OnGuiTyped (string label, ref C2 value, EcsEntityDebugView entityView) {
EditorGUILayout.LabelField ($"Super C2 component", EditorStyles.boldLabel);
var newValue = EditorGUILayout.TextField ("Name", value.Name);
EditorGUILayout.HelpBox ($"Hello, {value.Name}", MessageType.Info);
// Если значение не поменялось - возвращаем false.
if (newValue == value.Name) { return false; }
// Иначе - обновляем значение и возвращаем true.
value.Name = newValue;
return true;
}
}
#endif