Home

Awesome

LeoECS Lite Дополнительные системы.

Дополнительные системы, расширяющие функционал LeoECS Lite.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.com/

Проверено на Unity 2020.3 (не зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

Содержание

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.extendedsystems": "https://github.com/Leopotam/ecslite-extendedsystems.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.extendedsystems": "https://github.com/Leopotam/ecslite-extendedsystems.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Классы

EcsGroupSystem

EcsGroupSystem позволяет группировать ECS-системы в группы с возможностью включения / отключения в процессе работы:

// Эти системы будут вложены в группу с именем "Melee".
class MeleeSystem1 : IEcsRunSystem {
    public void Run (IEcsSystems systems) { }
}
class MeleeSystem2 : IEcsRunSystem {
    public void Run (IEcsSystems systems) { }
}

class MeleeGroupEnableSystem : IEcsRunSystem {
    public void Run (IEcsSystems systems) {
        // Мы можем включать и выключать группу "Melee" с помощью
        // отправки специального события "EcsGroupSystemState".
        var world = systems.GetWorld ();
        var entity = world.NewEntity ();
        ref var evt = ref world.GetPool<EcsGroupSystemState> ().Add (entity);
        evt.Name = "Melee";
        evt.State = true;
    }
}
...
// Стартовая инициализация.
var systems = new EcsSystems (new EcsWorld ());
systems
    // Добавляем выключенную на старте группу "Melee" с 2 вложенными
    // системами, события изменения состояния группы будут
    // храниться в мире по умолчанию.
    .AddGroup ("Melee", false, null,
        new MeleeSystem1 (),
        new MeleeSystem2 ())
    // Остальные системы.
    .Add (new MeleeGroupEnableSystem ())
    .Init ();

DelHere

DelHere - это вспомогательное поведение для автоматической очистки компонентов-событий в указанном месте:

var systems = new EcsSystems (new EcsWorld ());
systems
    .Add (new System1 ())
    .Add (new System2 ())
    // Все компоненты "C1" будут удалены здесь.
    .DelHere<C1> ()
    .Add (new System3 ())
    // Все компоненты "C2" будут удалены здесь.
    .DelHere<C2> ()
    .Add (new System4 ())
    .Init ();

ВАЖНО! Если DelHere выполняет удаление компонентов в явно указанном мире - этот мир должен быть зарегистрирован через вызов AddWorld() до вызова DelHere().

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.

ЧаВо

Я хочу воспользоваться функционалом инъекции зависимостей из ecslite-di, но поля систем, вложенных в именованные группы, не инициализируются должным образом. Как это исправить?

Для этого достаточно указать директиву компилятора LEOECSLITE_DI.