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简介
DCET是Unity3D客户端和.Net Core服务器的双端框架。
DCET与ET的差异
DCET是基于ET4.0、5.0、6.0进行二次开发的分支版本,主要差异如下:
- 移除UGUI模块;
- 新增FGUI模块,包括UI加载、UI管理、UI控件管理代码自动生成插件等完整的FGUI工作流;
- 新增行为树模块,包括可视化编辑器、双端运行时、逻辑全热更的完整的行为树工作流;
- 新增Lua模块,包括CSharp.Lua(自动翻译热更层代码为Lua)、xLua(执行CSharp.Lua翻译的热更层Lua代码)、RapidJson、lua-protobuf、LuaSocket、LPeg、FFI for lua53等完整的Lua热更工作流。
- 将框架模块化,并使用Unity的PackageManager进行管理,可以根据项目需求,按需选择模块引用。同时将框架和游戏业务分离,使维护框架代码更方便。
入门
1.搭建环境
第一步:下载DCET,下载的方式分为三种:
- 直接下载压缩包,通过下载地址:
https://github.com/DukeChiang/DCET/archive/dukechiang_master.zip
,进行下载。 - 使用Git命令进行下载,通过Git命令行工具,输入:
git clone https://github.com/DukeChiang/DCET.git 目标文件夹(如:D:/WorkSpace/DCET)
,回车即可下载。 - 使用SourceTree等可视化工具进行下载,找到Clone功能,输入源路径:
https://github.com/DukeChiang/DCET.git
,选择目标路径:D:/WorkSpace/DCET(示例)
,然后点击Clone。如果Clone失败,可以尝试方式2进行下载,然后使用Add功能进行可视化管理。
第二步:下载并安装Unity2018.4.12f1,有两种下载方式,根据自己的情况选择一种方式下载,只需要能正常使用相应版本的Unity即可,理论上是支持大多数的Unity的版本的,不过由于Unity版本众多,如果需要在其他版本的Unity中使用,需自行适配。下载地址如下:
- 中国版下载地址:
https://unity.cn/releases
- 国际版下载地址:
https://unity3d.com/get-unity/download/archive
(需要科学上网才能下载) - 国际版镜像下载地址:
https://github.com/AlianBlank/download.unity.com
(每周更新)
第三步:安装VS2019,在安装Unity时,可以选择安装VS2019,或者通过VS官网下载(https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/thank-you-downloading-visual-studio/?sku=Community&rel=16
),然后安装的时候选择:.NET桌面开发、使用C++桌面开发、使用Unity的游戏开发(可以去掉Unity编辑器安装)、使用C++的Linux开发、.Net Core跨平台开发。推荐安装以上组件,在DCET开发中都可能用到。
2.运行指南
第一步:启动服务器:搭建环境完成之后,打开Server/Server.sln解决方案,点击生成解决方案,如果控制台输出的日志中,所有项目都生成成功,即可点击“Start”启动服务器。如果控制台输出的日志中提示存在生成失败的项目,则很可能是环境不全导致,右键点击“DCET.Init”项目,点击属性,查看目标框架.NET Core 3.0是否正常安装,如果未安装,则需要下载并安装(https://dotnet.microsoft.com/download
),如果安装之后,目标框架依然没有.NET Core 3.0,说明VS版本过低,更新到最新版即可解决。
第二步:启动客户端:打开Unity2018.4.12f1,点击Open,选择DCET路径下的Unity目录,点击选择文件夹,即可启动DCET客户端。此时,打开“Scenes/Init”场景,点击运行按钮,即可成功运行,点击登录,点击进入地图,然后就可以右键点击屏幕,看到骷髅移动的状态同步的官方示例。如果运行中,点击登录提示“System.Exception: Rpc error”
,一般情况下是服务器未成功启动,需要检查第一步是否未完成。如果运行中,出现异常“XLua.LuaException: F:/DukeChiangGit/ET/Unity/Assets\Res/Lua/Hotfix/Message/AutoGeneratedCode/OuterMessage.lua.txt:600: attempt to call a nil value (method 'setIsRequired')”
,一般情况下是未生成Wrap文件,点击菜单栏XLua/Generate Code生成即可。
3.开发指南
为了框架代码维护更方便,且按需引用更方便,现已将框架模块化,并通过Unity的PackageManager和Assembly Definition进行管理,所以相对于ET的目录结构会存在一定的差异,但实际功能几乎没有差别。下文将分别阐述服务器和客户端的开发指南。
- 服务器:服务器代码所在目录为
DCET/Server
,并通过DCET/Server/Server.sln
解决方案管理所有项目(包括框架和游戏业务),框架代码所在目录为DCET/Server/Packages
,具体的项目将在进阶文档中详细介绍。游戏业务代码所在目录为DCET/Server/Assets
,分为Init、Runtime、Hotfix、Benchmark
四个项目,其中Init为入口项目,Runtime为非热更项目、Hotfix为热更项目、Benchmark为测试项目,依赖关系为Init→Benchmark→Hotfix→Runtime。 - 客户端:客户代码所在目录为
DCET/Unity
,并通过DCET/Unity/Unity.sln
解决方案管理所有项目(包括框架和游戏业务),框架代码所在目录为DCET/Unity/Packages
,具体的项目将在进阶文档中详细介绍。游戏业务代码所在目录为DCET/Unity/Assets
,分为Runtime、Hotfix、Editor
三个项目,其中Runtime为入口项目和非热更项目、Hotfix为热更项目、Editor为编辑器项目,依赖关系为Editor→Hotfix→Runtime,Runtime通过反射或Lua的方式启动Hotfix,所以不需要Runtime依赖Hotfix。
值得注意的是框架和游戏业务的依赖关系为:游戏业务→框架,依赖不当将导致项目混乱,不利于维护。
注:“A→B”表示A引用B,可以理解为A可以调用B,B不可以调用A。
进阶
1.模块概述
DCET分为核心、下载器、配置、网络、协程锁、数值、寻路、行为树、FGUI、Lua模块, 每个模块一般分为Editor、Runtime、Hotfix三个项目(程序集),其中Editor为编辑器相关功能,Runtime为非热更相关功能,Hotfix为热更相关功能,依赖关系为Editor→Hotfix→Runtime。而模块间的依赖关系为Lua模块→其他模块→核心模块,用户可以遵循依赖关系轻松的移除或新增模块。
注:客户端引用通过Assembly Definition进行管理,扩展名为.asmdef
,存放于各模块的各个文件夹根目录;服务器引用通过项目名/依赖项
右键进行管理。
2.核心模块
核心模块是其他模块的基础,主要提供实体化(组件化)和事件系统的基础功能支持,也是ET框架设计中最为精髓的部分。所在目录为:Packages/DCET.Core
,下文将重点介绍这两个方面:
-
Entity
Entity即为实体,是经过纯粹的ECS不断改良而来的实体化开发思想,他与Unity的GameObject有一定的相似之处,但又截然不同,具体的不同点在于Unity是采用的Entity+Component的设计思想,而ET采用的是一切皆Entity的设计思想,同时Entity也拥有Component的能力,这种设计将为代码组织和重用带来极大的便利,整个代码结构就可以像树状图一样清晰,并且代码也将可以像树枝一样被轻松的组合重用。举个例子,角色有技能列表,各个技能操作方式不同,有直接使用型、有充能型。
public class Role : Entity { // 角色相关信息 } public class SkillComponent : Entity { private readonly Dictionary<long, Skill> idSkills = new Dictionary<long, Skill>(); // 技能增删查等管理方法 } public class Skill : Entity { // 技能相关信息 } public class SkillChargeComponent : Entity { public void Start() { // 充能开始 } public void End() { // 充能结束 } }
根据以上示例可以看出,当为充能型技能时,可以为Skill加上SkillChargeComponent组件,技能释放时就可以走充能逻辑;当技能为直接释放型技能时,则不需要加SkillChargeComponent组件,也就不会走充能逻辑,这样一来则可以轻松重用代码逻辑,并且代码组织结构也十分清晰。
此外,Entity与Unity的MonoBehaviour一样存在生命周期,而ET的生命周期实现方式略有不同,是通过Attribute标记和启动时根据标记信息自动注册,然后根据生命周期执行,具体用法如下:
[ObjectSystem] public class TestComponentAwakeSystem : AwakeSystem<TestComponent, string> { public override void Awake(TestComponent self, string param1) { self.Awake(param1); } } [ObjectSystem] public class TestComponentLoadSystem : LoadSystem<TestComponent> { public override void Load(TestComponent self) { self.Load(); } } [ObjectSystem] public class TestComponentUpdateSystem : UpdateSystem<TestComponent> { public override void Update(TestComponent self) { self.Update(); } } [ObjectSystem] public class TestComponentLateUpdateSystem : LateUpdateSystem<TestComponent> { public override void LateUpdate(TestComponent self) { self.LateUpdate(); } } [ObjectSystem] public class TestComponentDestroySystem : DestroySystem<TestComponent> { public override void Destroy(TestComponent self) { self.Destroy(); } }
-
EventSystem
EventSystem即为事件系统,是解耦的重要方式。代码和现实世界一样,有着千丝万缕的
联系
,如果所有的联系
都如同乱麻一般紧密的耦合在一起,将对代码的维护造成巨大的困难。这时候就需要将代码以类
为单位,将类引用
和事件(或委托)
作为联系
的桥梁,其中类引用
是一种强联系的方式,这种方式是最直接,最简单,最方便,最紧密的联系方式,但如果仅仅只用这种联系方式也会造成代码混乱,耦合紧密,难以重用,难以维护的结果。这时候也就需要事件(或委托)
进行联系,也就是解耦(一种弱联系),当被引用类同时需要引用引用类时,就需要通过这种方式进行联系,这种方式是能为重用创作条件、避免代码形成网状结构的联系方式。最终代码结构就形成树状结构,清晰明了,利于重用和维护。 ET的事件系统实现方式,与上文提到的生命周期实现方式原理相同,具体的用法如下:
// 发起事件 Game.EventSystem.Run(EventIdType.Log, "Hello World"); // 捕获事件 [Event(EventIdType.Log)] public class Log_WriteLine: AEvent<string> { public override void Run(string param1) { Console.WriteLine(param1); } }
3.AssetBundle模块
AssetBundle模块主要负责资源打包、管理、下载等功能,所在目录为:Packages/DCET.AssetBundle
,具体的使用方法如下:
配置资源服务器地址和服务器地址:Tools/Start Global Config
构建资源包和安装包:Tools/Build Installer (默认只会打包Init
场景)
启动资源服:Tools/Start Asset Server
资源管理组件:Hotfix/ResourcesComponent.cs
4.配置模块
配置模块主要负责Excel配置表导出、解析、管理等功能,所在目录为:Packages/DCET.Config
,具体的使用方法如下:
Excel配置表导出:Tools/Start Config
配置表管理组件:Hotfix/ConfigComponent.cs
5.网络模块
网络模块主要负责网络消息收发、消息序列化/反序列化、消息管理、TCP/KCP传输协议,服务器启动、更新、管理等功能,所在目录为:Packages/DCET.Config
,具体使用方法如下:
生成Protobuf消息协议:Tools/Gen Proto
服务器同步:Tools/Rsync
服务器命令行:Tools/Start Server Command
服务器重载:Tools/Start Server Manager
消息分发组件:MessageDispatcherComponent.cs
网络数据发送组件:NetOuterComponent.cs (可以配置TCP/KCP/WebSocket传输协议)
网络数据接收组件:NetInnerComponent.cs (可以配置TCP/KCP/WebSocket传输协议)
6.协程锁模块
7.数值模块
8.寻路模块
9.行为树模块
10.FGUI模块
11.Lua模块
高级
1.xLua+CSharp.Lua适配原理
FAQ
待更新
技术支持
ET群:474643097
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