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unity game framework 游戏框架,使用hybridclr作为热更方案,包括了基本架构、资源打包加载、UI框架、网络层(tcp,udp,kcp,websocket)

联系方式:

框架前身是某上线项目使用,稳定易用。但是大部分代码是经过优化和重构,是由最初lua框架改为HybridCLR热更框架,所以不敢完整保证稳定性。

项目优势:轻量级、可读性高、高性能、高可扩展性。作者不喜欢很重的框架,理念就是高性能,例如框架层内部基本上不会导致GC Alloc,能对象池就对象池,只是供给业务层的实例会创建对象。

使用

初始化项目

  1. 安装HybridCLR,Unity菜单栏点击: HybridCLR/Installer 打开面板 -> Install

编辑器运行

编辑器直接运行即可,默认使用编辑器模拟模式

打包步骤

打包准备

打包前,先确保代码加载的AssetBundle资源的打包手机规则已经设定

资源框架打包AssetBundle,是根据用户的设置规则打包,可以添加或者删除(左下角的+-号),根据项目情况自行设置好,然后保存即可,示例如下:

ab_settingpng

开始打包

  1. Unity切换打包平台(如果不是目标平台)
  2. HybridCLR一键执行必要的生成操作 :菜单栏点击 HybridCLR/Generate/All 命令运行过程中会执行一次导出工程,以生成裁剪后的AOT dll。可能耗时比较长
  3. HybridCLR程序集生成以及拷贝 :菜单栏点击HybridCLR/BuildCodesAndCopy 执行Build dll以及拷贝到工程内的资源打包目录
  4. 打包AssetBundle:菜单栏点击 GameEditor/AssetBundle/StartBuild 根据预设的AB收集打包规则执行ab打包,最终会生成到和Assets同级的AssetBundles目录中,以及可选是否拷贝到StreamingAssets目录下,也就是把资源放入包内。或者是资源不跟包走网络下载,自由选择。
  5. 拷贝资源(可选):第三步打包是也会弹框询问,如果还需要手动拷贝,可以选择菜单栏 GameEditor/AssetBundle/Copy AssetBundles to StreamingAssets
  6. 执行打包:正常Unity打包就可以了